Posts Tagged “人材育成”

専修大学ネットワーク情報学部藤原研究室では、持続可能なゲームと社会について検討する一環として、(1)ゲーム開発者の方々がどのような意識(職業倫理)をもとにゲーム開発に携われているのか、(2)ゲーム会社はいかなる組織の意思決定のもとに消費者にゲームを提供しているのかなどを明らかにすべく調査研究を行っています。

この度、本研究においてインタビュー調査に応じていただける、(1)ゲーム開発者の方々、ならびに、(2)ゲーム会社の法務・人事等のご担当者を募集しています。

インタビュー調査の主な内容は、ご自身のキャリア・仕事、デジタルゲームの表現と倫理に関するお考え、所属企業や組織における法令遵守・CSR・開発者倫理教育の状況などです。

調査結果につきましては、論文としてとりまとめ、今後の研究発展のために活用させていただきます。なお、インタビュー調査でお聞きした内容は、研究目的にのみ使用します。他の目的に使用することや、公表する論文内で個人名や企業名が特定されることはありません。

本調査研究へのご支援・ご協力を賜りますよう、何卒よろしくお願い申し上げます。

●実施時期
2014年6月~11月(予定)

●ご協力をお願いしたい方
(1)ゲーム産業で5年以上の就業経験を有するゲーム開発者
(プロデューサー、ディレクター、プランナー、プログラマー、アーティスト、サウンド、ネットワーク・エンジニアなど)
(2)ゲーム会社で法令遵守、CSR、人材育成を担っている法務・人事等担当者

●調査方法
1対1の個別インタビュー。所要時間は90分程度を予定しています。

●日時・場所
日時:個別に調整させていただきます(土日、夜間も対応可能です)。
場所:調査員(藤原)が貴社またはご都合がよい場所等にお伺いします(個別にご相談させていただきます)。

●インタビュー調査の内容
ご自身のキャリア・仕事、デジタルゲームの表現と倫理に関するお考え、所属企業や組織における法令遵守・CSR・開発者倫理教育の状況など。

●個人情報や機密情報の取り扱い
インタビュー調査でお聞きした内容は、研究目的にのみ使用します。他の目的に使用することや、公表する論文内で個人名や企業名が特定されることはありません。

●発表方法
学会発表や論文等での発表を予定しています。

●お申込方法
題名に「ゲームの表現倫理調査」と明記の上、コチラよりお申し込みください。

●お問い合わせ先
専修大学ネットワーク情報学部
准教授 藤原正仁
〒214-8580 神奈川県川崎市多摩区東三田2−1−1
http://mfujihara.net/contact/

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「シンシナティ大学における経験学習の多元的展開と組織化」日本キャリアデザイン学会第10回研究大会、資料集p.130、武蔵野大学有明キャンパス(2013年10月27日)にて発表しました。

●概要
「為すことによって学ぶ(learning by doing)」という言葉を残したDeweyは、「教育とは、経験の意味を増加させ、その後の進路を方向付ける能力を高めるように経験を改造あるいは再組織することである」という経験に基づく教授論を展開し、学校と社会生活における経験の有機的関連の重要性と反省的思考の態度を育てる必要性を提示した。

その後、Deweyらの進歩主義教育思想を継承し、省察を構造的化したKolbは、①具体的経験、②省察的観察、③抽象的概念化、④活動的実験という4つの学習の連続性と深化による「経験学習のサイクル」を提示し、行為(action)と省察(reflection)の漸進的な往復運動の重要性を指摘した。

近年、このような経験に基づく学習の内容や過程、経験の内容や質、省察や社会関係資本、学習成果の評価法などが注目され、「経験学習(experiential learning)」あるいは「経験からの学習(learning from experience)」という二つのアプローチから実践と研究が進展しつつある。この潮流を受けて、インターンシップ、コーオプ教育、サービスラーニング、PBLなどを包摂する「職業統合学習(work integrated learning)」が日本の高等教育政策や改革、学校から職業への移行、教授・学習過程設計、高等教育機関と地域・経済社会との連携の観点から議論されている(吉本,2012; 吉本・稲永,2012)。

そこで、本報告では、コーオプ教育、アカデミックインターンシップ、サービスラーニングを軸とした経験学習の多元的展開と組織化を推進し、この分野で先導的立場にあるシンシナティ大学の教職員へのインタビュー調査ならびに資料調査に基づき、いかにして経験学習が構成され、それが学生や教職員、大学、地域社会にとってどのような意義を有するのかを、歴史的・文化的・社会的視座から考察する。

●関連サイト
日本キャリアデザイン学会第10回研究大会公式サイト

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「ゲーム開発者のキャリア形成」デジタルゲームの教科書制作委員会『デジタルゲームの教科書:知っておくべきゲーム業界最新トレンド』ソフトバンククリエイティブ、pp.483-506(2010年5月)を執筆しました。

●概要
本論考では、まず、職業分類上のゲーム開発者に求められる能力に注目し、ゲーム開発者の職業情報のあり方を俯瞰して、情報の非対称性を指摘した。次いで、企業組織(ゲーム会社)の視点から、さらに、個人(ゲーム開発者)の視点から、それぞれゲーム開発者のキャリアを考察した。そして、業界団体、産学官連携組織、ゲーム会社各々によるキャリア支援の事例を分析し、ゲーム産業におけるキャリア形成を解明して、将来を展望した。

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「変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント」財団法人デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』、pp.230-260(2009年3月)を執筆しました。

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「我が国のゲーム開発会社の人材マネジメント」社団法人コンピュータエンターテインメント協会『ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書』(平成18年度経済産業省サービス産業人材育成事業)、pp.45-80(2007年3月)を執筆しました。

●概要
急速な技術革新、国際競争の激化、多様化する顧客ニーズなど、近年の経営環境の変化を背景に、我が国のゲーム産業では、とくに開発力の強化が喫緊の課題となっている。本調査研究は、ゲーム開発会社における開発者人材マネジメントの実態と変容の解明を目的に実施した。ゲーム開発会社に対する質問紙調査とインタビュー調査に基づいて、ゲーム開発会社が優秀な人材の確保と効果的な人材育成で、開発力を向上させる方策を提言した。

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『コンテンツ分野における人材育成に関する調査研究報告書』(特定非営利活動法人映像産業振興機構委託「コンテンツ人材育成総合プログラム」に関する調査・研究)(2006年3月)を執筆しました。

●概要
1.本調査研究の目的
本調査・研究では、①日本型コンテンツカリキュラムの開発、②産学連携人材育成システムの構築、③コンテンツ分野におけるキャリア形成支援を目的とした。
とくに本調査・研究では、組織(コンテンツ人材育成機関、なかんずくコンテンツ高等教育機関とコンテンツ産業)と個人(コンテンツ高等教育機関在学生とコンテンツプロデューサー)に焦点を当て、人材育成の要となる「教育」と「キャリア形成」の2つの大枠で捉えて、調査と分析を行っている。

2.本調査研究の背景と方法
第一章 コンテンツ高等教育機関のカリキュラム調査
経済産業省では、コンテンツ産業発展の要となるプロデューサーの重要性に鑑み、プロデューサー人材育成の方法を検討するため、平成14年度には「コンテンツプロデューサー養成基盤の在り方に関する調査研究」を実施し、欧米諸国におけるプロデューサー養成の実態に関する調査を行った。また、平成15年度には「コンテンツ・プロデュース機能の基盤強化に関する調査研究」を実施し、日本のプロデューサーに必要とされる知識・ノウハウ(関連法制、資金調達手法、海外との取引実務など)を体系化したカリキュラム・テキストのプロトタイプを策定した。そして、平成16年度には、前年度に作成したカリキュラム・テキストを使用して実証事業を実施し、その評価を行っている。
このような調査研究の蓄積を踏まえ、本調査・研究では、これまで手薄であった韓国、台湾などの東アジア諸国におけるコンテンツ人材養成の実態に関する調査に取り組んだ。なぜなら、近年、東アジア諸国では、政府主導のもとでコンテンツ振興政策を推進し、急激に国際競争力を強化しつつあり、わが国のコンテンツ産業にとって脅威な存在となりつつあるからである。例えば、オンラインゲームについてみれば、韓国で開発されたタイトルは既に世界市場を席巻している状況にある。
これら東アジア諸国のコンテンツ振興政策の重点のひとつに高度人材育成政策があり、それが今日の各国のコンテンツ産業の発展の要因のひとつとなっている。とくに、いわばコンテンツ分野では後発ともいえる東アジア諸国のコンテンツ教育システムは、先発したわが国や欧米諸国の実情を批判的に継承して、最善の教育システムを実現しつつある。
そこで、本調査・研究では、すでに先行して高等教育機関におけるコンテンツ教育が定着している欧米諸国ではなく、韓国、台湾など東アジア諸国の、主として高等教育機関における人材養成の実態を総体的に分析し、日本型コンテンツカリキュラムの開発において参照すべき資料として提示する。なお、中国においてもカリキュラム調査を行ったが、いまだ分析の途上のため本報告書では割愛している。

第二章 コンテンツ産業における人材育成の現状と課題
わが国では、コンテンツ産業の雇用統計をはじめとして、コンテンツ分野の人材採用・人材育成の全体像を把握しうる統計がほとんど存在せず、統計資料の整備が著しく遅れている。
例えば、デジタルコンテンツ産業の雇用統計調査については、『マルチメディア白書2000』や『デジタルコンテンツ白書2001』で推定に基づく分析が行われているが、第一に、デジタルコンテンツ産業が日本標準産業分類と整合しない点、第二に、国のマクロな産業統計では調査年度や就業者数が異なる点、第三に、国の個別産業統計ではカバーされる産業が限定されている点、第四に、業界団体による統計では調査対象が会員に限定されている点が問題として指摘されており、統計的な把握の困難性が傍証されている。
国の知的財産戦略として位置づけられているコンテンツ分野の人材育成を、産官学がそれぞれの役割の下に、着実に、そして飛躍的に推進させていくためにも、このような統計資料の整備は必須である。
以上のような問題意識に基づき、プロジェクトは、コンテンツ産業における人材育成の質的向上の一助とすることを目的として、映画、アニメ、ゲーム、放送業界の人事担当者を対象に「コンテンツ産業における人材育成に関する実態調査」を実施し、コンテンツ産業の人材採用や人材育成に関する意識・実態を調査して、その結果を分析した。調査に際しては、採用者数や採用方法、育成策などの人的資源管理の実態などを中心にたずねた。

第三章 コンテンツ分野におけるインターンシップの現状と課題
コンテンツ分野の人材育成法として、インターンシップをはじめとする産学連携による教育が要となることは、すでにこの分野における先進国である北米諸国を見ても明らかである。
日本映像職能連合では、平成16年度より、文化庁の支援のもと、映画製作の各過程を担う専門性の高い人材の育成を目指して「映画スタッフ育成事業」を実施しており、映画製作者や映画関係の人材育成機関等との連携体制を構築して、学生に製作現場での実践的な実習機会を提供している。また、特定非営利活動法人映像産業振興機構(VIPO)では、平成17年度、経済産業省の支援のもと、プロデューサー的視野を養うことを目指して「三方得インターンシップ」を実施し、学生に映像製作現場での実践的な実習機会を提供した。その他、各企業や教育機関においても、独自にインターンシップの取り組みが行われている。これらは、わが国において未だ定着していないコンテンツ分野のインターンシップの先駆的取り組みとして高く評価される。しかしながら、これら先駆的取り組みの実態やインターンシップ実施に関する意識調査が行われておらず、教訓化もされていない。
そこで、コンテンツ分野のインターンシップの量的拡大・質的向上を実現するための前提として、プロジェクトは、映画、アニメ、ゲーム、放送業界の人事担当者に対し、インターンシップに関する意識・実態を調査した。本調査は、第二章で行った「コンテンツ産業における人材育成に関する実態調査」の一環として実施した。調査に際しては、インターンシップの効用だけでなく、実施する場合の障害などについてもたずねた。

第四章 コンテンツ高等教育機関在学生のキャリア形成に関する意識調査
内閣府に設置された「総合規制改革会議」による教育・研究分野における一連の構造改革(大学設置に関する抑制方針の撤廃、専門職大学院制度の創設、学部等の改組に関する届出制の導入等)、高等教育を行う機関によるコンテンツ制作等に関する教育の振興(「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」(第二章第九条))などを背景として、現在、コンテンツ関連の高等教育機関が相次いで設立されている。しかしながら、それら高等教育機関を巣立った卒業生が、社会でその能力を十分に発揮しうる環境の整備が大きな課題となっている。
そこで、コンテンツプロデューサーを養成目標とする高等教育機関在学生に対してキャリア形成に関する意識を調査し、コンテンツ分野におけるキャリア開発の質的向上の一助とすることを目的として、「コンテンツ分野におけるキャリア形成に関する意識調査」を実施した。
本調査・研究では、コンテンツ分野の人材育成を被育成者の側から捉え直して、コンテンツ分野のキャリア形成として措定した。この考え方は、コンテンツ分野での就業を志す時点から就業中の研修すなわち能力開発・自己啓発を経て、そのキャリアを終えるまでの過程を一貫して捉えるものである。コンテンツ産業界を目指す者が豊かなキャリアを形成するという観点から人材育成を考える視点が重要である。この考え方は、第五章のインタビューにも反映している。

第五章 コンテンツプロデューサーのキャリア・パス
コンテンツ分野におけるキャリア形成という観点から行ったもうひとつの調査が、プロデューサーに対するインタビューである。
わが国では、商業的に成功を収めているプロデューサーが、コンテンツ産業界の第一線で活躍している。プロデューサーは、一体どのようなキャリア意識を持ち、そのキャリアを形成してきたのだろうか。職務経歴、仕事上の経験、会社組織との関係、転機、出会いなどさまざまな視角から、プロデューサーのキャリア形成についてインタビュー調査によって明らかにし、そのロールモデルの提示を試みた。
インタビュー結果の分析に際しては、とくに、キャリア・アンカー、キャリア・サバイバルという概念を重視した。キャリア・アンカーとは、キャリア選択に影響を与える最も大切な、他に譲ることができない自己概念を指し、キャリア・サバイバルとは職務と役割の戦略的プランニングを意味する。これらは、キャリア・デザインを検討する上で有効な概念装置であり、プロデューサーというまさにコンテンツ分野を代表する職業に適用して分析することで、キャリア形成の過程を明らかにした。

終章 調査研究の総括
以上、第一章から第五章の調査・分析結果を総合し、日本型コンテンツカリキュラムの開発に必要となる理念と、産学連携人材育成システムの構築やコンテンツ分野におけるキャリア形成支援に関する政策の基本的な考え方を提言した。
提言に際しては、コンテンツ分野における総合的な人材育成策を目指して、それらの実現のために必要な方策をあわせて述べている。また、人材育成とは被育成者のキャリア形成に対する支援にほかならないとの考えから、たんなる政策の羅列ではなく、根源的な哲学の定立の重要性とその具体化という道筋をふまえることを重視した。さらに、人材育成を担う教育界、産業界、行政のそれぞれの役割と連携を強調している。

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