Posts Tagged “ゲーム産業”

東北芸術工科大学デザイン工学部「コンテンツ・ビジネス論」にて、「コンテンツビジネスの可能性とキャリア形成:ゲーム産業を事例として」(2010年11月8日)というテーマで講義を行いました。

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日本経済新聞本紙(2010年6月4日)に、「違法複製ゲームソフトの使用実態調査報告書」に関する記事が掲載されました。

また、社団法人コンピュータエンターテインメント協会のウェブサイトに本調査報告書がアップロードされました。

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「違法複製ゲームソフトの使用実態調査報告書」社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2010年5月17日)を執筆しました。

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「ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達」日本キャリアデザイン学会『キャリアデザイン研究』Vol.5、pp.5-21(2009年9月)を執筆しました。

●概要
本論考では、ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達過程を解明した。プロデューサーのキャリア発達を、時間的次元、空間的次元、精神的次元という三次元で捉えることを主張した。すなわち、キャリアとは、「個人の生涯を通じて、仕事に関わる諸経験や諸活動に関連した態度や行動の、個人的に知覚された連鎖」というHall(1976)の定義に準拠した。
まず、客観的なキャリア発達過程(キャリア・パターン)を抽出した。次に、主観的なキャリア発達過程(キャリア意識)を明らかにするために、個人によって語られる回顧的なストーリーを解釈し、その背景にあるキャリアへの意味づけを分析した。
その結果、以下の5点が明らかにされた。
第一に、初等中等教育の時期にゲーム産業への関心が醸成された(内発的動機づけが高められた)者は、ゲーム開発職(専門職)として初期キャリアを歩んだ後、ディレクターを経て、プロデューサーに就いている。このキャリアパスは、企業組織内部におけるプロデューサーの典型的なキャリア発達プロセスであることが示唆される。
第二に、ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア選択は、自己の意思決定よりもむしろ企業組織側の要請(人事異動)によって行われている。しかしながら、プロデューサーの役割は、企業内部において必ずしも確立していないため、キャリアデザインの困難性が窺える。
第三に、自覚されたキャリアの節目は、人事異動などの転機や主体的なキャリア選択時であり、自己の成長あるいはキャリア展望として回顧的に意味づけられている。
第四に、ゲーム産業におけるプロデューサーは、熟成した自己概念が形成されており、起業家的創造性のキャリア・アンカーを有する者が最も多い。新たなゲーム創造を通じて事業として経済的に成功させたいという欲求は、多くのプロデューサーが持つ根源的な意志である。
第五に、ゲーム産業におけるプロデューサーの成長を促す経験と学習の機会は、主に仕事の中に埋め込まれているが、学校教育の職業的意義を主観的に評価している者も多い。
以上の知見から、ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達過程について、以下の結論を得た。
ゲーム産業への高い関心が醸成されることにより当該産業に参入し、成長を促す経験やキャリアの節目において、参加的学習や省察的学習が行われることによって、キャリア志向が成熟していく。成熟したキャリア志向とキャリアの節目は相互に影響を与えあっている。また、学校教育で獲得された知識は、ゲーム開発の現場で活かされており、成長を促す経験と相互作用を及ぼしている。したがって、ゲーム産業におけるプロデューサー育成においては、知識と経験の間で媒介される暗黙知を統合する学習機会が有効であることが示唆される。

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「ゲーム産業における職業とキャリア:情報・ネットワークからの考察」日本デジタルゲーム学会、東京大学(2009年8月25日)にて発表しました。

ゲーム産業における職業とキャリア

ゲーム産業における職業とキャリア(PDF:2.1MB)

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「変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント」財団法人デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』、pp.230-260(2009年3月)を執筆しました。

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「ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達」日本キャリアデザイン学会第5回研究大会、資料集pp.112-115、京都産業大学(2008年9月28日)にて発表しました。

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「南カリフォルニア大学におけるゲームの産学連携」特定非営利活動法人産学連携学会第6回大会、予稿集pp.164-165、コンパルホール(大分)(2008年6月27日)にて発表しました。

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「北米におけるゲームの産学連携」財団法人デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』、pp.240-264(2008年3月)を執筆しました。

●概要
本調査研究は、近年ゲーム開発力の向上が著しい北米地域における産学連携の要因を明らかにして、我が国のゲーム開発における産学連携の活性化に役立てることを目的に実施した。主な調査方法は、とくにエレクトロニックアーツの大学連携担当者と南カリフォルニア大学の教職員や学生に対する半構造化面接である。加えて、現地にて収集した資料と視察内容などを分析し、我が国のゲーム開発の産学連携を促進するための含意を考察した。

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「ゲームにおける産学官連携:福岡ゲーム産業振興機構の人材育成戦略」日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』、pp.94-97(2007年3月)を執筆しました。

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