Posts Tagged “デジタルコンテンツ”

「スマートフォン向け音楽ゲームの開発と販売に関する研究:『RhythMiko~リズミコ~』の製品版と改良版の比較を事例として」日本デジタルゲーム学会2012年次大会、予稿集pp.212-213、九州大学大橋キャンパス(2013年3月5日)にて発表しました。

●概要
私たちは、Android向け音楽リズムアクションゲームアプリ「RhythMiko~リズミコ~」の開発研究に基づき、音楽ゲームの企画・開発・商業流通の課題と展望について、実機を用いながら発表する。本研究では、ユーザが求めている要素を回帰分析した結果、「手軽」、「対戦・協力」、「簡単」という3つが抽出された。また、音楽ゲームに関する特許権について調査し、その回避方法について検討した結果、「タッチ」、「ホールド」、「スライド」という3種類のノーツ(音符)を新たに考案した。そして、先述の3つの要素をもとに、Android向け音楽リズムアクションゲーム「RhythMiko~リズミコ~」を開発し、体験版を2011年11月27日に、製品版(100円)を2011年12月4日にAndroid Market(現・Google Play)でリリースした。その結果、日本をはじめ、さまざまな国からダウンロードされている。しかし、リリース後の評価を分析した結果、ストーリー、ノーツ、エフェクト、レベルデザインの改善などの課題が残されたため、改良版の開発を行った。そこで、本発表では、製品版と改良版の相違点を整理し、スマートフォン向け音楽ゲームの展望について言及する。

●関連ウェブサイト
日本デジタルゲーム学会2012年次大会
Google Play:RhythMiko~リズミコ~(Lite)(体験版:無料)
Google Play:RhythMiko〜リズミコ〜(製品版:100円)


プロモーション映像:RhythMiko~リズミコ~(Lite)

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東北芸術工科大学デザイン工学部「コンテンツ・ビジネス論」にて、「コンテンツビジネスの可能性とキャリア形成:ゲーム産業を事例として」(2010年11月8日)というテーマで講義を行いました。

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「コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの探索的研究」日本キャリアデザイン学会『キャリアデザイン研究』Vol.6、pp.113-124(2010年9月)を執筆しました。

●キーワード
正統的周辺参加、省察的実践、学習環境デザイン

●概要
わが国のコンテンツ産業では多様な産学連携教育が広まり、そのひとつとしてインターンシップが定着しつつある。しかし、インターンシップの教育的な側面を強調する政策の影響を受けて、インターンシップ研究には「教育」の観点からのアプローチが多い。これらの多くは、インターンシップ推進者の立場から、インターンシップの教育制度設計を議論した内容であり、「学習」の観点に注目されることは少なかった。また、近年、世界的にインターンシップの教育効果測定に関する研究が注目されているが、佐藤(1996)が「過程-産出モデル」を批判しているように、「計画-実行-評価」あるいは「目標-達成-評価」として教授と学習の内的過程はブラックボックス化され、学習者の観点が捨象されてしまう懸念がある。
そこで、本論考では、「学習」の観点に基づき、コンテンツ産業のインターンシップに参加した学生を対象にM-GTAを用いた分析を行い、インターンの学習プロセスを解明した。研究方法として、M-GTAを用いた理由は、現象の解明だけではなく、実践的応用においても有効なためである。
分析の結果、以下の3点が明らかにされた。
第一に、インターンシップにおける学習プロセスにおいては、Lave and Wenger (1991)が「正統的周辺的参加」と称したように、社会的実践の場である実践共同体に周辺的であっても正統的に参加すること、つまりインターンであってもインターン先の構成員としての自覚と目的を持って主体的に参加することが重要である。また、周辺的な業務への参加であっても、その業務の組織的意義を見出し、実践共同体における信頼を獲得することで、十全的参加者になることが可能となる。さらに、周辺的参加から十全的参加への変化を通じて、キャリア・アイデンティティも変容する。
第二に、インターンシップにおける学習を促すためには、Schön(1983)が指摘した「省察的実践」という省察的な探究のプロセス(省察的学習)が重要である。省察的な探究のためには、内省するだけではなく、対話が必要である。インターンは、インターン先指導担当者からのフィードバックにより気づきを得ている。とりわけコンテンツ産業では、「対人関係の構築」、「現場言語の獲得と意思疎通」、「共感や納得の獲得」にみられたように、言語や非言語を媒介したコミュニケーションが重要であり、これらは内省や対話を通して獲得されている。また、[批判的省察とジレンマ]のカテゴリーにみられたように、社会的実践における自己概念の変容は学習を促進させる源泉となる。
第三に、教育的観点からはインターンシップには大学・学生・企業にとって効果的な教育制度設計が期待されていることが指摘されている。それに対し、本論考では、インターンの学習プロセスに注目したところ、[キャリア・アイデンティティの醸成]と[キャリア・アイデンティティの混乱]というカテゴリーが得られた。このことから、インターンシップ・プログラムを開発する際に、以下の点に注意が必要であることが読み取れる。すなわち、如上の理論を実践場面で応用することにより、学習者主体の学習環境をデザインし、個別の発達的課題の克服を支援することがインターンシップによる学習とキャリア発達において重要である。

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「コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの考察」日本キャリアデザイン学会第6回研究大会、資料集pp.60-63、千葉商科大学(2009年9月26日)にて発表しました。

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“Learning Process through Internship in the Japanese Content Industry”16th World Conference on Cooperative Education and Work Integrated Learning, WACE(World Association for Cooperative Education), Vancouver, British Columbia, Canada(2009年6月24日)にて発表しました。

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「インターンシップ実施に関するアンケート調査報告」特定非営利活動法人映像産業振興機構『平成18年度サービス産業人材育成事業(コンテンツ人材育成総合プログラム)に関する報告書』、pp.84-109(2007年3月)を執筆しました。

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「コンテンツプロデューサー養成を目的としたインターンシッププログラムの開発と実践」日本キャリアデザイン学会第3回研究大会、報告集pp.21-24、立命館大学衣笠キャンパス存心館(2006年10月28日)にて発表しました。

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「コンテンツ分野におけるインターンシップの現状と課題」特定非営利活動法人産学連携学会第4回大会、予稿集pp.171-172、コラボ産学官プラザ in Tokyo 2階大ホール(2006年6月16日)にて発表しました。

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『コンテンツ分野における人材育成に関する調査研究報告書』(特定非営利活動法人映像産業振興機構委託「コンテンツ人材育成総合プログラム」に関する調査・研究)(2006年3月)を執筆しました。

●概要
1.本調査研究の目的
本調査・研究では、①日本型コンテンツカリキュラムの開発、②産学連携人材育成システムの構築、③コンテンツ分野におけるキャリア形成支援を目的とした。
とくに本調査・研究では、組織(コンテンツ人材育成機関、なかんずくコンテンツ高等教育機関とコンテンツ産業)と個人(コンテンツ高等教育機関在学生とコンテンツプロデューサー)に焦点を当て、人材育成の要となる「教育」と「キャリア形成」の2つの大枠で捉えて、調査と分析を行っている。

2.本調査研究の背景と方法
第一章 コンテンツ高等教育機関のカリキュラム調査
経済産業省では、コンテンツ産業発展の要となるプロデューサーの重要性に鑑み、プロデューサー人材育成の方法を検討するため、平成14年度には「コンテンツプロデューサー養成基盤の在り方に関する調査研究」を実施し、欧米諸国におけるプロデューサー養成の実態に関する調査を行った。また、平成15年度には「コンテンツ・プロデュース機能の基盤強化に関する調査研究」を実施し、日本のプロデューサーに必要とされる知識・ノウハウ(関連法制、資金調達手法、海外との取引実務など)を体系化したカリキュラム・テキストのプロトタイプを策定した。そして、平成16年度には、前年度に作成したカリキュラム・テキストを使用して実証事業を実施し、その評価を行っている。
このような調査研究の蓄積を踏まえ、本調査・研究では、これまで手薄であった韓国、台湾などの東アジア諸国におけるコンテンツ人材養成の実態に関する調査に取り組んだ。なぜなら、近年、東アジア諸国では、政府主導のもとでコンテンツ振興政策を推進し、急激に国際競争力を強化しつつあり、わが国のコンテンツ産業にとって脅威な存在となりつつあるからである。例えば、オンラインゲームについてみれば、韓国で開発されたタイトルは既に世界市場を席巻している状況にある。
これら東アジア諸国のコンテンツ振興政策の重点のひとつに高度人材育成政策があり、それが今日の各国のコンテンツ産業の発展の要因のひとつとなっている。とくに、いわばコンテンツ分野では後発ともいえる東アジア諸国のコンテンツ教育システムは、先発したわが国や欧米諸国の実情を批判的に継承して、最善の教育システムを実現しつつある。
そこで、本調査・研究では、すでに先行して高等教育機関におけるコンテンツ教育が定着している欧米諸国ではなく、韓国、台湾など東アジア諸国の、主として高等教育機関における人材養成の実態を総体的に分析し、日本型コンテンツカリキュラムの開発において参照すべき資料として提示する。なお、中国においてもカリキュラム調査を行ったが、いまだ分析の途上のため本報告書では割愛している。

第二章 コンテンツ産業における人材育成の現状と課題
わが国では、コンテンツ産業の雇用統計をはじめとして、コンテンツ分野の人材採用・人材育成の全体像を把握しうる統計がほとんど存在せず、統計資料の整備が著しく遅れている。
例えば、デジタルコンテンツ産業の雇用統計調査については、『マルチメディア白書2000』や『デジタルコンテンツ白書2001』で推定に基づく分析が行われているが、第一に、デジタルコンテンツ産業が日本標準産業分類と整合しない点、第二に、国のマクロな産業統計では調査年度や就業者数が異なる点、第三に、国の個別産業統計ではカバーされる産業が限定されている点、第四に、業界団体による統計では調査対象が会員に限定されている点が問題として指摘されており、統計的な把握の困難性が傍証されている。
国の知的財産戦略として位置づけられているコンテンツ分野の人材育成を、産官学がそれぞれの役割の下に、着実に、そして飛躍的に推進させていくためにも、このような統計資料の整備は必須である。
以上のような問題意識に基づき、プロジェクトは、コンテンツ産業における人材育成の質的向上の一助とすることを目的として、映画、アニメ、ゲーム、放送業界の人事担当者を対象に「コンテンツ産業における人材育成に関する実態調査」を実施し、コンテンツ産業の人材採用や人材育成に関する意識・実態を調査して、その結果を分析した。調査に際しては、採用者数や採用方法、育成策などの人的資源管理の実態などを中心にたずねた。

第三章 コンテンツ分野におけるインターンシップの現状と課題
コンテンツ分野の人材育成法として、インターンシップをはじめとする産学連携による教育が要となることは、すでにこの分野における先進国である北米諸国を見ても明らかである。
日本映像職能連合では、平成16年度より、文化庁の支援のもと、映画製作の各過程を担う専門性の高い人材の育成を目指して「映画スタッフ育成事業」を実施しており、映画製作者や映画関係の人材育成機関等との連携体制を構築して、学生に製作現場での実践的な実習機会を提供している。また、特定非営利活動法人映像産業振興機構(VIPO)では、平成17年度、経済産業省の支援のもと、プロデューサー的視野を養うことを目指して「三方得インターンシップ」を実施し、学生に映像製作現場での実践的な実習機会を提供した。その他、各企業や教育機関においても、独自にインターンシップの取り組みが行われている。これらは、わが国において未だ定着していないコンテンツ分野のインターンシップの先駆的取り組みとして高く評価される。しかしながら、これら先駆的取り組みの実態やインターンシップ実施に関する意識調査が行われておらず、教訓化もされていない。
そこで、コンテンツ分野のインターンシップの量的拡大・質的向上を実現するための前提として、プロジェクトは、映画、アニメ、ゲーム、放送業界の人事担当者に対し、インターンシップに関する意識・実態を調査した。本調査は、第二章で行った「コンテンツ産業における人材育成に関する実態調査」の一環として実施した。調査に際しては、インターンシップの効用だけでなく、実施する場合の障害などについてもたずねた。

第四章 コンテンツ高等教育機関在学生のキャリア形成に関する意識調査
内閣府に設置された「総合規制改革会議」による教育・研究分野における一連の構造改革(大学設置に関する抑制方針の撤廃、専門職大学院制度の創設、学部等の改組に関する届出制の導入等)、高等教育を行う機関によるコンテンツ制作等に関する教育の振興(「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」(第二章第九条))などを背景として、現在、コンテンツ関連の高等教育機関が相次いで設立されている。しかしながら、それら高等教育機関を巣立った卒業生が、社会でその能力を十分に発揮しうる環境の整備が大きな課題となっている。
そこで、コンテンツプロデューサーを養成目標とする高等教育機関在学生に対してキャリア形成に関する意識を調査し、コンテンツ分野におけるキャリア開発の質的向上の一助とすることを目的として、「コンテンツ分野におけるキャリア形成に関する意識調査」を実施した。
本調査・研究では、コンテンツ分野の人材育成を被育成者の側から捉え直して、コンテンツ分野のキャリア形成として措定した。この考え方は、コンテンツ分野での就業を志す時点から就業中の研修すなわち能力開発・自己啓発を経て、そのキャリアを終えるまでの過程を一貫して捉えるものである。コンテンツ産業界を目指す者が豊かなキャリアを形成するという観点から人材育成を考える視点が重要である。この考え方は、第五章のインタビューにも反映している。

第五章 コンテンツプロデューサーのキャリア・パス
コンテンツ分野におけるキャリア形成という観点から行ったもうひとつの調査が、プロデューサーに対するインタビューである。
わが国では、商業的に成功を収めているプロデューサーが、コンテンツ産業界の第一線で活躍している。プロデューサーは、一体どのようなキャリア意識を持ち、そのキャリアを形成してきたのだろうか。職務経歴、仕事上の経験、会社組織との関係、転機、出会いなどさまざまな視角から、プロデューサーのキャリア形成についてインタビュー調査によって明らかにし、そのロールモデルの提示を試みた。
インタビュー結果の分析に際しては、とくに、キャリア・アンカー、キャリア・サバイバルという概念を重視した。キャリア・アンカーとは、キャリア選択に影響を与える最も大切な、他に譲ることができない自己概念を指し、キャリア・サバイバルとは職務と役割の戦略的プランニングを意味する。これらは、キャリア・デザインを検討する上で有効な概念装置であり、プロデューサーというまさにコンテンツ分野を代表する職業に適用して分析することで、キャリア形成の過程を明らかにした。

終章 調査研究の総括
以上、第一章から第五章の調査・分析結果を総合し、日本型コンテンツカリキュラムの開発に必要となる理念と、産学連携人材育成システムの構築やコンテンツ分野におけるキャリア形成支援に関する政策の基本的な考え方を提言した。
提言に際しては、コンテンツ分野における総合的な人材育成策を目指して、それらの実現のために必要な方策をあわせて述べている。また、人材育成とは被育成者のキャリア形成に対する支援にほかならないとの考えから、たんなる政策の羅列ではなく、根源的な哲学の定立の重要性とその具体化という道筋をふまえることを重視した。さらに、人材育成を担う教育界、産業界、行政のそれぞれの役割と連携を強調している。

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アニメ!アニメ!(2006年3月7日)に、「コンテンツインターンシップフォーラム2006:産学連携人材育成システムの構築に向けて」の記事が掲載されました。

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