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「ゲーム産業における開発者のキャリア発達:仕事・生活・学習の観点から」日本キャリアデザイン学会第55回研究会、法政大学市ヶ谷キャンパス ボアソナード・タワー25階 イノベーション・マネジメント研究センター セミナー室(2014年2月22日)にて発表しました。

●概要
日本のゲーム産業は、コンテンツ産業の中でも最大の輸出産業として経済発展に貢献するのみならず、海外においてゲームやその開発者を通して日本文化の発信にも寄与するなど大きな役割を果たしています。しかし、近年、とくに北米や欧州、アジア諸国の躍進などの国際競争の激化や、急激な技術革新に伴う開発環境や市場動向の変化が進んでいます。

このように変化の激しい状況の中で、ゲーム産業における開発者のキャリアは、異なる組織を越境しながら構築されるバウンダリーレス・キャリアといった様相も呈しています。ゲームは、プロデューサー、ディレクター、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンド、サーバエンジニアなどによる専門分業と協働によって開発されており、その職業やキャリアもさまざまです。また、開発者は、技術や知識を磨くために、職場の内外で主体的に学ぶとともに、独自のネットワークを形成し、生涯キャリア発達へとつなげています。しかし、創造的活動によって生計を立てているゲーム開発者の職業情報の整備や、キャリアに関する研究の蓄積は未だ十分とはいえない現状です。

そこで、本研究会では、ゲーム産業のビジネスと、その領域で創造的活動を担う開発者の職業とキャリア、学びの観点から、ゲーム産業における開発者のキャリア発達の現状を報告、共有し、創造的人材のキャリア発達について知見を深めていきたいと思います。

とくに、ゲーム分野の進路を志望する学生のキャリア支援に携わっている高等学校や高等教育機関の関係者、創造的人材の育成やマネジメントに関わっている企業の人事担当者の皆様にご参加いただき、議論を重ねたいと思います。

●関連サイト
日本キャリアデザイン学会第55回研究会のお知らせ

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「シンシナティ大学における経験学習の多元的展開と組織化」日本キャリアデザイン学会第10回研究大会、資料集p.130、武蔵野大学有明キャンパス(2013年10月27日)にて発表しました。

●概要
「為すことによって学ぶ(learning by doing)」という言葉を残したDeweyは、「教育とは、経験の意味を増加させ、その後の進路を方向付ける能力を高めるように経験を改造あるいは再組織することである」という経験に基づく教授論を展開し、学校と社会生活における経験の有機的関連の重要性と反省的思考の態度を育てる必要性を提示した。

その後、Deweyらの進歩主義教育思想を継承し、省察を構造的化したKolbは、①具体的経験、②省察的観察、③抽象的概念化、④活動的実験という4つの学習の連続性と深化による「経験学習のサイクル」を提示し、行為(action)と省察(reflection)の漸進的な往復運動の重要性を指摘した。

近年、このような経験に基づく学習の内容や過程、経験の内容や質、省察や社会関係資本、学習成果の評価法などが注目され、「経験学習(experiential learning)」あるいは「経験からの学習(learning from experience)」という二つのアプローチから実践と研究が進展しつつある。この潮流を受けて、インターンシップ、コーオプ教育、サービスラーニング、PBLなどを包摂する「職業統合学習(work integrated learning)」が日本の高等教育政策や改革、学校から職業への移行、教授・学習過程設計、高等教育機関と地域・経済社会との連携の観点から議論されている(吉本,2012; 吉本・稲永,2012)。

そこで、本報告では、コーオプ教育、アカデミックインターンシップ、サービスラーニングを軸とした経験学習の多元的展開と組織化を推進し、この分野で先導的立場にあるシンシナティ大学の教職員へのインタビュー調査ならびに資料調査に基づき、いかにして経験学習が構成され、それが学生や教職員、大学、地域社会にとってどのような意義を有するのかを、歴史的・文化的・社会的視座から考察する。

●関連サイト
日本キャリアデザイン学会第10回研究大会公式サイト

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「ゲーム開発者のキャリア研究の国際的動向と今後の課題」日本デジタルゲーム学会2011年次大会、予稿集pp.235-237、立命館大学(2012年2月26日)にて発表しました。

●キーワード
ゲーム開発者、キャリア研究、時間軸、学習資源、国際比較

●概要
ゲーム産業の発展に伴って、エンターテインメントの創造を担う開発者のキャリアに関する研究への関心が高まっている。例えば、QOL、ダイバーシティ、職業アイデンティティなど、さまざまな問題関心に基づいて、国内外でゲーム開発者のキャリア研究が蓄積されてきている。本発表では、海外における研究成果・知見を整理し、ゲーム開発者のキャリア発達に関する知識基盤の整備に向けて、研究の現状と今後の課題について議論する。

●予稿集原稿

ゲーム開発者のキャリア研究の国際的動向と今後の課題

ゲーム開発者のキャリア研究の国際的動向と今後の課題

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「コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの探索的研究」日本キャリアデザイン学会『キャリアデザイン研究』Vol.6、pp.113-124(2010年9月)を執筆しました。

●キーワード
正統的周辺参加、省察的実践、学習環境デザイン

●概要
わが国のコンテンツ産業では多様な産学連携教育が広まり、そのひとつとしてインターンシップが定着しつつある。しかし、インターンシップの教育的な側面を強調する政策の影響を受けて、インターンシップ研究には「教育」の観点からのアプローチが多い。これらの多くは、インターンシップ推進者の立場から、インターンシップの教育制度設計を議論した内容であり、「学習」の観点に注目されることは少なかった。また、近年、世界的にインターンシップの教育効果測定に関する研究が注目されているが、佐藤(1996)が「過程-産出モデル」を批判しているように、「計画-実行-評価」あるいは「目標-達成-評価」として教授と学習の内的過程はブラックボックス化され、学習者の観点が捨象されてしまう懸念がある。
そこで、本論考では、「学習」の観点に基づき、コンテンツ産業のインターンシップに参加した学生を対象にM-GTAを用いた分析を行い、インターンの学習プロセスを解明した。研究方法として、M-GTAを用いた理由は、現象の解明だけではなく、実践的応用においても有効なためである。
分析の結果、以下の3点が明らかにされた。
第一に、インターンシップにおける学習プロセスにおいては、Lave and Wenger (1991)が「正統的周辺的参加」と称したように、社会的実践の場である実践共同体に周辺的であっても正統的に参加すること、つまりインターンであってもインターン先の構成員としての自覚と目的を持って主体的に参加することが重要である。また、周辺的な業務への参加であっても、その業務の組織的意義を見出し、実践共同体における信頼を獲得することで、十全的参加者になることが可能となる。さらに、周辺的参加から十全的参加への変化を通じて、キャリア・アイデンティティも変容する。
第二に、インターンシップにおける学習を促すためには、Schön(1983)が指摘した「省察的実践」という省察的な探究のプロセス(省察的学習)が重要である。省察的な探究のためには、内省するだけではなく、対話が必要である。インターンは、インターン先指導担当者からのフィードバックにより気づきを得ている。とりわけコンテンツ産業では、「対人関係の構築」、「現場言語の獲得と意思疎通」、「共感や納得の獲得」にみられたように、言語や非言語を媒介したコミュニケーションが重要であり、これらは内省や対話を通して獲得されている。また、[批判的省察とジレンマ]のカテゴリーにみられたように、社会的実践における自己概念の変容は学習を促進させる源泉となる。
第三に、教育的観点からはインターンシップには大学・学生・企業にとって効果的な教育制度設計が期待されていることが指摘されている。それに対し、本論考では、インターンの学習プロセスに注目したところ、[キャリア・アイデンティティの醸成]と[キャリア・アイデンティティの混乱]というカテゴリーが得られた。このことから、インターンシップ・プログラムを開発する際に、以下の点に注意が必要であることが読み取れる。すなわち、如上の理論を実践場面で応用することにより、学習者主体の学習環境をデザインし、個別の発達的課題の克服を支援することがインターンシップによる学習とキャリア発達において重要である。

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「コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの考察」日本キャリアデザイン学会第6回研究大会、資料集pp.60-63、千葉商科大学(2009年9月26日)にて発表しました。

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“Learning Process through Internship in the Japanese Content Industry”16th World Conference on Cooperative Education and Work Integrated Learning, WACE(World Association for Cooperative Education), Vancouver, British Columbia, Canada(2009年6月24日)にて発表しました。

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