“presentation” カテゴリのアーカイブ

「インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆」日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会、予稿集pp.26-30、東京工芸大学中野キャンパス(2016年8月6日)にて発表しました。

●キーワード
ゲーム教育、インキュベーション、知的財産権、キャリア形成、GDC Education Summit

●概要
本発表では、南カリフォルニア大学、カーネギーメロン大学、ニューヨーク大学におけるインキュベーションやIPの在り方について報告し、日本の高等教育機関への示唆について検討する。

●関連サイト
日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会
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「デジタルゲームの社会的受容に関する考察:ゲームユーザ保護者へのインタビュー調査をもとに」日本デジタルゲーム学会2015年次大会、予稿集pp.165-168、芝浦工業大学大宮キャンパス(2016年2月28日)にて発表しました。

●キーワード
ゲーム環境、コミュニケーション、世代継承性、レーティングシステム、リテラシー

●概要
近年、家庭用ゲーム機のみならず、スマートデバイスなどのさまざまなプラットフォームによってゲームがプレイされている。そこで、本報告では、普段、デジタルゲームをプレイしている子供を持つ保護者12名に対して実施した半構造化面接調査結果に基づき、デジタルゲームの社会的受容の現況について明らかにする。

●関連サイト
日本デジタルゲーム学会2015年次大会

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文化庁、公益社団法人日本芸能実演家団体協議会(芸団協)、一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA)主催シンポジウム「知っているようで知らない、アニメーターや実演家の育ち方~『芸能実演家・スタッフ・アニメーター等の活動と生活実態調査』を踏まえて~」国立新美術館講堂(2015年10月2日)にて発表しました。

●配付資料
アニメーターの実態調査の概要について

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「ゲーム開発者の創造性と職業倫理観の変容プロセス」日本キャリアデザイン学会第12回研究大会、予稿集pp.89-93、北海学園大学豊平キャンパス(2015年9月5日)にて発表しました。

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「アニメーション制作者の就業の現状と課題」日本アニメーション学会第17回大会、予稿集p.20、横浜国立大学(2013年6月13日)にて発表しました。

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「デジタルゲームの倫理に関する考察:レーティングシステムと開発者の職業倫理の観点から」日本デジタルゲーム学会2014年次大会、予稿集pp.25-28、宮城大学大和キャンパス(2015年3月7日)にて発表しました。

●キーワード
ゲームレーティングシステム、CERO、IARC、職業倫理、デジタルゲームの倫理的統治

●概要
近年、デジタルゲームの開発・流通・プレイのありようが変化するなかで、その表現や倫理をめぐる問題は、国際的・文化的・社会的観点から重要になってきている。そこで、本報告では、ゲームの社会的受容に関する先行研究を踏まえて実施した調査結果に基づき、レーティングシステムの変遷とゲーム開発者の職業倫理に着目し、デジタルゲームの表現と倫理の在り方について検討する。

●関連サイト
日本デジタルゲーム学会2014年次大会

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“Career Development among Japanese Game Developers: Adaptability in the Gaming Industry”Replaying Japan Again: 2nd International Japan Game Studies Conference 2014, Proceedings pp.45-46, University of Alberta(2014年8月21日)にて発表しました。

●Related Sites

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「アニメーション監督今 敏という生き方と作品における表現の連鎖:文化資源に基づく一考察」日本映像学会2013年度第2回アニメーション研究会、日本大学文理学部3409教室(2014年3月22日)にて発表しました。

●概要
アニメーション監督今 敏という人や作品に関する資料(史料)は、漫画、アニメーションの他、絵コンテ、イラスト、パンフレット、日誌、Blog、インタビュー記事、オーディオコメンタリーや講演といった口述記録、批評・解説・紹介文、論文、書籍など、多数存在する。残された多種多様な資料の資源化を通して、総合的に考察し、今 敏監督および関係する人たち、作品をより深く理解することで、アニメーション監督今 敏と作品との関係を明らかにすることにも結実するであろう。

本研究は、横田(2003; 2006; 2012)と同様に、今 敏監督と作品との関係について、今 敏自身のテーマが反映されているという観点に立脚する。しかし、アニメーション監督今 敏という生き方と作品における表現の連鎖について、未だ十分に解明されたとは言い難い。そこで、本研究では、以上の資料(史料)のうち、とくに、アニメーション監督今 敏による語りに着目しながら、「アニメーション監督今 敏という生き方と作品における表現が連鎖している」という仮説を検証し、考察を行う。

●関連サイト
日本映像学会2013年度第2回アニメーション研究会

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「ゲーム産業における開発者のキャリア発達:仕事・生活・学習の観点から」日本キャリアデザイン学会第55回研究会、法政大学市ヶ谷キャンパス ボアソナード・タワー25階 イノベーション・マネジメント研究センター セミナー室(2014年2月22日)にて発表しました。

●概要
日本のゲーム産業は、コンテンツ産業の中でも最大の輸出産業として経済発展に貢献するのみならず、海外においてゲームやその開発者を通して日本文化の発信にも寄与するなど大きな役割を果たしています。しかし、近年、とくに北米や欧州、アジア諸国の躍進などの国際競争の激化や、急激な技術革新に伴う開発環境や市場動向の変化が進んでいます。

このように変化の激しい状況の中で、ゲーム産業における開発者のキャリアは、異なる組織を越境しながら構築されるバウンダリーレス・キャリアといった様相も呈しています。ゲームは、プロデューサー、ディレクター、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンド、サーバエンジニアなどによる専門分業と協働によって開発されており、その職業やキャリアもさまざまです。また、開発者は、技術や知識を磨くために、職場の内外で主体的に学ぶとともに、独自のネットワークを形成し、生涯キャリア発達へとつなげています。しかし、創造的活動によって生計を立てているゲーム開発者の職業情報の整備や、キャリアに関する研究の蓄積は未だ十分とはいえない現状です。

そこで、本研究会では、ゲーム産業のビジネスと、その領域で創造的活動を担う開発者の職業とキャリア、学びの観点から、ゲーム産業における開発者のキャリア発達の現状を報告、共有し、創造的人材のキャリア発達について知見を深めていきたいと思います。

とくに、ゲーム分野の進路を志望する学生のキャリア支援に携わっている高等学校や高等教育機関の関係者、創造的人材の育成やマネジメントに関わっている企業の人事担当者の皆様にご参加いただき、議論を重ねたいと思います。

●関連サイト
日本キャリアデザイン学会第55回研究会のお知らせ

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「シンシナティ大学における経験学習の多元的展開と組織化」日本キャリアデザイン学会第10回研究大会、資料集p.130、武蔵野大学有明キャンパス(2013年10月27日)にて発表しました。

●概要
「為すことによって学ぶ(learning by doing)」という言葉を残したDeweyは、「教育とは、経験の意味を増加させ、その後の進路を方向付ける能力を高めるように経験を改造あるいは再組織することである」という経験に基づく教授論を展開し、学校と社会生活における経験の有機的関連の重要性と反省的思考の態度を育てる必要性を提示した。

その後、Deweyらの進歩主義教育思想を継承し、省察を構造的化したKolbは、①具体的経験、②省察的観察、③抽象的概念化、④活動的実験という4つの学習の連続性と深化による「経験学習のサイクル」を提示し、行為(action)と省察(reflection)の漸進的な往復運動の重要性を指摘した。

近年、このような経験に基づく学習の内容や過程、経験の内容や質、省察や社会関係資本、学習成果の評価法などが注目され、「経験学習(experiential learning)」あるいは「経験からの学習(learning from experience)」という二つのアプローチから実践と研究が進展しつつある。この潮流を受けて、インターンシップ、コーオプ教育、サービスラーニング、PBLなどを包摂する「職業統合学習(work integrated learning)」が日本の高等教育政策や改革、学校から職業への移行、教授・学習過程設計、高等教育機関と地域・経済社会との連携の観点から議論されている(吉本,2012; 吉本・稲永,2012)。

そこで、本報告では、コーオプ教育、アカデミックインターンシップ、サービスラーニングを軸とした経験学習の多元的展開と組織化を推進し、この分野で先導的立場にあるシンシナティ大学の教職員へのインタビュー調査ならびに資料調査に基づき、いかにして経験学習が構成され、それが学生や教職員、大学、地域社会にとってどのような意義を有するのかを、歴史的・文化的・社会的視座から考察する。

●関連サイト
日本キャリアデザイン学会第10回研究大会公式サイト

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