“paper” カテゴリのアーカイブ

『ゲーム開発者の就業とキャリア形成2014』一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2015年3月31日)を執筆しました。

●概要
2014年は、いわゆる第8世代と呼ばれる新しい据置型家庭用ゲーム機が日本でも発売され、スマートフォンやタブレット端末などの多様なプラットフォームも普及しつつある。同時に、モバイルブロードバンド環境の拡充にともなっ て、オンラインでのゲームの配信や利用の機会が拡大しつつある。このように、ゲームの領域が拡張されるなかで、ゲーム開発者を取り巻く環境も変容しつつあり、その実情と照らし合わせ、自らのキャリアを省察し、展望しながら、変化する環境に適応させていくことが、より一層重要となってきている。また、ゲーム開発者について理解を深めることは、開発者の叡智や情熱の結晶であるゲームそのもののみならず、それを介して接続される人々、社会、コミュニティ、産業、文化の持続可能な発展にとって重要である。

このような変化の激しい状況下、ゲーム開発者に関する関心の高まりは、日本のみならず、世界的な潮流となっている。例えば、世界最大のゲーム開発者コミュニティであるIGDA(International Game Developers Association: 国際ゲーム開発者協会)は、ゲーム開発者に関する知見を必ずしも体系的に伝えてこなかったという反省に立脚し、ゲーム開発者について理解を深める手がかりとなる調査研究を、年間事業計画に位置づけて推進している。

以上の問題意識や動向を鑑み、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会CEDEC運営委員会は、ゲーム開発者が働く環境と、キャリアに関する意識や行動の現況を把握することを目的として、2014年7月1日〜8月15日に、商業ゲーム開発者を対象にした第2回目のインターネット調査(ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査2014)を実施した。この間に得られた調査回答は、401件であった。

本調査報告書の構成は以下のとおりである。

第1章「研究の概要」では、調査の趣旨、対象、方法などを提示している。

第2章「回答者の概要」では、(1)性別、年齢、国籍、最終学歴、学問系統といった「回答者の基本属性」、(2)同居家族構成、主たる生計維持者といった「回答者の生活属性」、(3)開発・支援しているプラットフォーム、開発運営タイトル数、職種、役職、勤続年数、ゲーム産業での就業年数といった「回答者の就業属性」、(4)勤務先の創業年数、従業員数、勤務地、対前年度比の企業業績といった「回答者の職場の概要」を提示している。なお、昨年度(2013年度)の調査結果と比較検討が可能となるように、データを付記している。

第3章「ゲーム開発者の働き方とキャリア」では、就労形態、勤務形態、普段と繁忙期における労働時間、仕事時間の決定者、労働時間の長さに対する考え、繁忙期の長さ、繁忙期が生じる理由、転職行動、自己研鑽の時間、ゲーム産業での就業計画などを提示している。

第4章「ゲーム開発者の給与」では、2013年1月〜12月の年収について、国内外の関連調査結果との比較を踏まえて提示している。

第5章「ゲーム開発者の仕事と生活」では、仕事と生活の状況、仕事と生活の満足度について、四件法尺度でそれぞれ尋ねた結果を提示している。

第6章「ゲーム開発者が考えるゲーム産業の未来」では、今後3年間におけるゲーム産業の成長にとって重要なプラットフォーム、ゲーム、社会との関わりなどについて、ゲーム開発者に四件法尺度でそれぞれ尋ねた結果を提示している。

第7章「ゲーム開発者からの問題提起・改善案」では、自由記述で得られた130件(回答率32.4%)の定性データに基づき、問題提起と改善案に整理し、調査内容に関する事項などが記されたその他を除いたすべてのケースを提示している。

第8章「まとめ」では、本調査結果で得られた事実発見を要約しつつ、とくに、この一年間で、ゲーム開発者を取り巻く環境がいかに変化し、また、何が変わらないのかという観点から、知見を導出している。

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2014

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2014

Comments ゲーム開発者の就業とキャリア形成2014 はコメントを受け付けていません。

「IGDA開発者満足度調査2014要約報告書の翻訳にあたって:ゲーム開発者の理解を深めるために」『デジタルゲーム学研究 』第7巻2号、pp.45-48(2015年3月)を執筆しました。

●キーワード
国際ゲーム開発者協会、ゲーム開発者、生活の質調査、ゲーム業界労働力調査、開発者満足度調査

●概要
本稿では、国際ゲーム開発者協会(International Game Developers Association: IGDA)より公開された『開発者満足度調査2014要約報告書(Developer Satisfaction Survey 2014 Summary Report)』の翻訳にあたり、関連する調査研究の系譜と本調査研究の関係について解説し、ゲーム開発者の理解を深めることの意義について述べる。

「IGDA開発者満足度調査2014要約報告書」『デジタルゲーム学研究』第7巻2号、pp.49-65(2015年3月)を翻訳しました。

Comments IGDA開発者満足度調査2014要約報告書の翻訳にあたって:ゲーム開発者の理解を深めるために はコメントを受け付けていません。

一般社団法人日本アニメーター・演出協会実態調査プロジェクト委員会編『アニメーション制作者実態調査報告書2015(第9回芸能実演家・スタッフの活動と生活実態調査報告書2015年版別冊:アニメーター編)』公益社団法人日本芸能実演家団体協議会(2015年3月31日)が発行されました。

アニメーション制作者実態調査報告書2015(第9回芸能実演家・スタッフの活動と生活実態調査報告書2015年版別冊:アニメーター編)

アニメーション制作者実態調査報告書2015

Comments アニメーション制作者実態調査報告書2015 はコメントを受け付けていません。

Career Development among Japanese Female Game Developers: Perspective from Life Stories of Creative Professionals. In Prescott, J., & McGurren, J.E. (Eds.), Gender Considerations and Influence in the Digital Media and Gaming Industry (pp.110-124). Hershey, New York: IGI Global. June 2014を執筆しました。

Comments Career Development among Japanese Female Game Developers: Perspective from Life Stories of Creative Professionals はコメントを受け付けていません。

『ゲーム開発者の就業とキャリア形成2013』一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2014年3月31日)を執筆しました。

●概要
急激に進展する技術革新、国際競争の激化、ネットワークの高度化やメディアの発達などの変化を背景として、近年、ゲームの開発環境は大きく変貌している。このように変化の激しい状況の中で、ゲーム産業における開発者のキャリア発達に関する調査研究の蓄積は、現役のゲーム開発者のみならず、次代を担う人材の育成、ひいては、ゲーム産業やゲームをめぐる文化や社会の持続可能な発展にとって大きな課題の一つである。
そこで、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会CEDEC運営委員会は、ゲーム開発者が働く環境と、キャリアに関する意識や行動の現況を把握することを目的として、2013年7月1日〜31日に、商業ゲーム開発者を対象にしたインターネット調査(ゲーム開発者の生活と意識に関する調査)を実施した。
本調査は、第一に、現役のゲーム開発者と将来のゲーム開発者が、キャリア形成について考える契機となるための情報を提供すること、第二に、経年的な調査により、他産業や海外との比較などを考慮に入れ、ゲーム開発を取り巻く環境について、産官学それぞれの対応に役立つ情報を提供することを目指している。
第1章「研究の概要」では、調査の趣旨、対象、方法、調査実施期間、有効回答数を提示した。
第2章「回答者の概要」では、(1)性別、年齢、最終学歴、学問分野、国籍といった「回答者の基本属性」、(2)配偶関係、子どもの数、主たる生計維持者といった「回答者の生活属性」、(3)職種、役職、勤続年数といった「回答者の就業属性」、(4)勤務先の事業、従業員数、場所、業績といった「回答者の職場の概要」を提示した。
第3章「ゲーム開発者の就業意識と行動」、第4章「ゲーム開発者の働き方と職場」、第5章「ゲーム開発者の給与」、第6章「ゲーム開発者のキャリアと学び」では、(1)全体、(2)性別、(3)最終学歴、(4)年齢、(5)職種、(6)事業領域の観点から、クロス集計結果を報告した。
第7章「ゲーム開発者の多声性」では、自由記述で得られた定性的なデータに基づいて、ゲーム産業での仕事、働き方、職場環境、キャリア形成、生活に関する意見や提案を報告した。
第8章「まとめ」では、本調査から導出された知見と、今後の課題を提示した。

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2013

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2013(PDF:3.3MB)

Comments ゲーム開発者の就業とキャリア形成2013 はコメントを受け付けていません。

「ゲーム産業における女性開発者のキャリア発達:創造的専門家のライフストーリーからの展望」『東京大学大学院情報学環紀要 情報学研究』No.85、pp.45-95(2013年10月)を執筆しました。

●キーワード
ゲーム開発者、キャリア・トランジション、ライフストーリー、生成継承性、ロールモデル、多様性

●概要
高度な専門分業化と協働が多元的に展開しているゲーム産業において、創造性や多様性のマネジメントが重要な経営課題の一つとして挙げられる。しかしながら、ゲーム産業における女性開発者の構成比をみると、世界的に顕著に低いことが指摘されている。そこで、本研究は、ゲーム産業における女性に焦点を当て、開発者のキャリア発達の過程と意識や行動の特徴を明らかにすることを目的とし、生成されたライフストーリー・トランスクリプトをもとに、定量的分析ならびに定性的分析を行った。とりわけ、ゲームへの関心醸成、ゲーム産業への参入動機、キャリア・トランジション、キャリア発達の特徴に焦点を当てて考察した。その結果、ゲーム産業における女性開発者は、変化を柔軟に受け止めようとするポジティブな思考を有し、組織の一員として創造性を発揮し得る人間関係を構築して、自らのキャリアを客観的に評価しながら継続的に能力開発を行い、楽しんで仕事をしているという特徴が見出された。また、キャリア発達における行動特性として、次世代の担い手の育成、あるいは、同じような課題を抱える者の支援という生成継承性などが明らかにされた。したがって、ゲーム産業における女性開発者のキャリア発達支援の一つとして、多様なロールモデルを育み、それを呈示し、共有していくことが求められている。

Comments ゲーム産業における女性開発者のキャリア発達:創造的専門家のライフストーリーからの展望 はコメントを受け付けていません。

「コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの探索的研究」日本キャリアデザイン学会『キャリアデザイン研究』Vol.6、pp.113-124(2010年9月)を執筆しました。

●キーワード
正統的周辺参加、省察的実践、学習環境デザイン

●概要
わが国のコンテンツ産業では多様な産学連携教育が広まり、そのひとつとしてインターンシップが定着しつつある。しかし、インターンシップの教育的な側面を強調する政策の影響を受けて、インターンシップ研究には「教育」の観点からのアプローチが多い。これらの多くは、インターンシップ推進者の立場から、インターンシップの教育制度設計を議論した内容であり、「学習」の観点に注目されることは少なかった。また、近年、世界的にインターンシップの教育効果測定に関する研究が注目されているが、佐藤(1996)が「過程-産出モデル」を批判しているように、「計画-実行-評価」あるいは「目標-達成-評価」として教授と学習の内的過程はブラックボックス化され、学習者の観点が捨象されてしまう懸念がある。
そこで、本論考では、「学習」の観点に基づき、コンテンツ産業のインターンシップに参加した学生を対象にM-GTAを用いた分析を行い、インターンの学習プロセスを解明した。研究方法として、M-GTAを用いた理由は、現象の解明だけではなく、実践的応用においても有効なためである。
分析の結果、以下の3点が明らかにされた。
第一に、インターンシップにおける学習プロセスにおいては、Lave and Wenger (1991)が「正統的周辺的参加」と称したように、社会的実践の場である実践共同体に周辺的であっても正統的に参加すること、つまりインターンであってもインターン先の構成員としての自覚と目的を持って主体的に参加することが重要である。また、周辺的な業務への参加であっても、その業務の組織的意義を見出し、実践共同体における信頼を獲得することで、十全的参加者になることが可能となる。さらに、周辺的参加から十全的参加への変化を通じて、キャリア・アイデンティティも変容する。
第二に、インターンシップにおける学習を促すためには、Schön(1983)が指摘した「省察的実践」という省察的な探究のプロセス(省察的学習)が重要である。省察的な探究のためには、内省するだけではなく、対話が必要である。インターンは、インターン先指導担当者からのフィードバックにより気づきを得ている。とりわけコンテンツ産業では、「対人関係の構築」、「現場言語の獲得と意思疎通」、「共感や納得の獲得」にみられたように、言語や非言語を媒介したコミュニケーションが重要であり、これらは内省や対話を通して獲得されている。また、[批判的省察とジレンマ]のカテゴリーにみられたように、社会的実践における自己概念の変容は学習を促進させる源泉となる。
第三に、教育的観点からはインターンシップには大学・学生・企業にとって効果的な教育制度設計が期待されていることが指摘されている。それに対し、本論考では、インターンの学習プロセスに注目したところ、[キャリア・アイデンティティの醸成]と[キャリア・アイデンティティの混乱]というカテゴリーが得られた。このことから、インターンシップ・プログラムを開発する際に、以下の点に注意が必要であることが読み取れる。すなわち、如上の理論を実践場面で応用することにより、学習者主体の学習環境をデザインし、個別の発達的課題の克服を支援することがインターンシップによる学習とキャリア発達において重要である。

Comments コンテンツ産業におけるインターンシップによる学習プロセスの探索的研究 はコメントを受け付けていません。

「違法複製ゲームソフトの使用実態調査報告書」社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2010年5月17日)を執筆しました。

Comments 違法複製ゲームソフトの使用実態調査報告書 はコメントを受け付けていません。

「ゲーム開発者のキャリア形成」デジタルゲームの教科書制作委員会『デジタルゲームの教科書:知っておくべきゲーム業界最新トレンド』ソフトバンククリエイティブ、pp.483-506(2010年5月)を執筆しました。

●概要
本論考では、まず、職業分類上のゲーム開発者に求められる能力に注目し、ゲーム開発者の職業情報のあり方を俯瞰して、情報の非対称性を指摘した。次いで、企業組織(ゲーム会社)の視点から、さらに、個人(ゲーム開発者)の視点から、それぞれゲーム開発者のキャリアを考察した。そして、業界団体、産学官連携組織、ゲーム会社各々によるキャリア支援の事例を分析し、ゲーム産業におけるキャリア形成を解明して、将来を展望した。

Comments ゲーム開発者のキャリア形成 はコメントを受け付けていません。

「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」財団法人デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』、pp.253-300(2010年3月)を執筆しました。

Comments ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題 はコメントを受け付けていません。