“education” カテゴリのアーカイブ

専修大学ネットワーク情報学部2014年度演習科目「プロジェクト」で、3年生11名のメンバーが、iOS・Androidゲームアプリ『みのりの森(The Forest of Fox)』を開発し、App StoreおよびGoogle Playからリリースされました。

● 関連サイト

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専修大学ネットワーク情報学部2014年度「卒業演習」履修生が、富岡製糸場と、そこで活躍した工女の労働・生活を表現したアニメーション『富岡工女:Tomioka Silk Lady』を制作しました。

本履修生は、2012年度「応用演習(メディアプロデュース)」で、川崎エスペラント会(Esperanto-Societo de Kawasaki 愛称:ESKa エスカ)の活動紹介映像『国際語エスペラントって何だろう?』も制作しました。

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専修大学ネットワーク情報学部2014年度演習科目「プロジェクト」で、3年生11名のメンバーが、iOSゲームアプリ『アドアド (Advertisement Adventure) 』を開発・リリースし、「白絵具 (SHIROENOGU) 」として、東京ゲームショウ2014 インディーゲームコーナー(2014年9月20日〜21日)に出展しました。

白絵具 (SHIROENOGU) - Visual Identity

白絵具 (SHIROENOGU) – Visual Identity

 

 

 

 

 

 

● 関連サイト

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専修大学ネットワーク情報学部3年次必修科目である「プロジェクト」の成果について、プロジェクト発表会(2013年12月22日@専修大学生田キャンパス10号館)にてメンバー12名が報告しました。

私たちのプロジェクトは、メンバー全員がゲーム開発に取り組むのは初めてであったため、まず、小規模なゲーム開発経験を蓄積し、iOSゲームアプリとして『ウエスカン』や『ひよたま』などを開発・リリースしました。並行して、「若年層の政治参加を促すゲーム開発」という最終目標に向かって、学内外での勉強会に参加したり、企画を練っていきました。そして、これまでの経験学習をもとに、iOSゲームアプリ『学級選挙』の開発に取り組みましたが、残念ながら完成には至りませんでした。この結果を真摯に受け止めて、これまでの学習過程を振り返り、今後の学習目標や計画を検討し、1年間のプロジェクト活動を終えました。

ウエスカンウエスカン(開発期間:2週間)

ウエスカン(開発期間:2週間)

ひよたまひよたま(開発期間:3週間)

ひよたま(開発期間:3週間)

学級選挙(未完)

学級選挙(未完)

学級選挙(未完)

学級選挙(未完)

●関連サイト

専修大学ネットワーク情報学部プロジェクト発表会2013
藤原プロジェクト2013
Studio Dot Bit(どっとびっと)

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専修大学ネットワーク情報学部2013年度演習科目「プロジェクト」で、iOSゲームアプリ『ウエスカン』を開発・リリースし、「Studio Dot Bit(どっとびっと)」として、東京ゲームショウ2013 インディーズゲームコーナー(2013年9月21日〜22日)に出展しました。

Studio Dot Bit(どっとびっと)

Studio Dot Bit(どっとびっと)- Visual Identity

 

 

 

 

 

 

 

 

●関連サイト

東京ゲームショウ2013 インディーズゲームコーナー
Studio Dot Bit(どっとびっと)

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「『運命』や『縁』や『偶然』は選べない以上受け入れるしかない。それにどう関わるか、それによってつかめる未来が変わってくる。」これは、アニメーション監督、今 敏が『東京ゴッドファーザーズ』の取材時に残したメッセージである。今 敏監督は、「選ぶことが出来ない事態が起こったことに対して嘆くよりも、起こったことに対してどう関わって行くか、それがもっとも重要だ」と語っている。これが記されたのは、2004年7月、40歳の時である。

さて、皆さんとの偶然の出会いは、現在からおよそ一年前に遡るが、果たしてこの出来事はどのような意味を有するのだろうか。私たちの日常生活には、さまざまな出来事が生じているが、私にとってこの偶然の出会いは、たんなる出来事ではなく「転機」を意味していたのかもしれない。「転機」という言葉には、予期していたか否かに関わらずある出来事が起きること(イベント)、予期したことが起こらないこと(ノンイベント)という二つの意味が含まれる。14人の個性が集まれば、ノンイベントが生じることも、きっと必然であったのだろう。私は、この一年間、皆さん一人ひとりと向き合いながら、どのように関わっていったらよいか、本当にやりたいことは何なのかなど、常に考えながら取り組んできた。皆さんは、自身が掲げた研究課題や卒業演習の仲間たちと一年間どのように関わってきたのだろうか。

皆さん自身の関心事を昇華させ、一年間かけて研究した成果が、この卒業論文集である。この結果は、決して「運命」や「縁」や「偶然」の産物ではない。皆さん自身が卒業演習に一所懸命に取り組んできた証である。この現実を、どのように意味づけるかによって、皆さんの未来の在り方が変わってくるに違いない。そのため、この卒業論文集は、できるだけ皆さんの言葉づかいや表現を尊重し、ありのままを残すように編集している。すなわち、これは現在の皆さんのアーカイヴである。社会に出た後に、改めてこの卒業論文集を読んで、過去の自分と現在の自分とを比較してみてもらいたい。その時、本当にやりたいことをみつけて邁進していることを心より願っている。

これからもさまざまな転機を迎えるだろう。その時々の現実に、真摯に向き合いながら、皆さんはどのように関わっていくのだろうか。どんな現実であっても、決して悲観することなく、前進していってもらいたい。偶然を、「accident」と捉えるか、それとも、「chance」と捉えるのか、それは皆さん次第である。転機の連続をどのように意味づけるかによって、皆さんのキャリアは変化していくに違いない。振り返った時に、「よかった」と思えることを切に願っている。

●専修大学ネットワーク情報学部 藤原研究室 卒業論文題目

  •  乙女ゲームの変遷と傾向
  • テレビゲームのクロスメディア展開とファン研究
  • 日本におけるe-Sportsの生成と発展
  • Google Playにおけるゲームの売上動向とその要因分析
  • リアルタイムストラテジーゲームにおけるUIの研究
  • 音楽ゲームにおけるキャラクターの表現とその変遷
  • プログラミング学習における経験学習
  • アニメーション映画における記憶とオマージュ
  • 家庭用ゲーム市場の日米比較
  • スマートフォンゲームアプリ開発における知的財権処理に関する研究
  • Games for Healthに関する研究動向と今後の課題
  • ワンセグの現状と展望
  • 音楽ゲームの「楽しさ」に関する研究
専修大学ネットワーク情報学部藤原研究室卒業論文集2012

専修大学ネットワーク情報学部藤原研究室卒業論文集2012(表紙)

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「スマートフォン向け音楽ゲームの開発と販売に関する研究:『RhythMiko~リズミコ~』の製品版と改良版の比較を事例として」日本デジタルゲーム学会2012年次大会、予稿集pp.212-213、九州大学大橋キャンパス(2013年3月5日)にて発表しました。

●概要
私たちは、Android向け音楽リズムアクションゲームアプリ「RhythMiko~リズミコ~」の開発研究に基づき、音楽ゲームの企画・開発・商業流通の課題と展望について、実機を用いながら発表する。本研究では、ユーザが求めている要素を回帰分析した結果、「手軽」、「対戦・協力」、「簡単」という3つが抽出された。また、音楽ゲームに関する特許権について調査し、その回避方法について検討した結果、「タッチ」、「ホールド」、「スライド」という3種類のノーツ(音符)を新たに考案した。そして、先述の3つの要素をもとに、Android向け音楽リズムアクションゲーム「RhythMiko~リズミコ~」を開発し、体験版を2011年11月27日に、製品版(100円)を2011年12月4日にAndroid Market(現・Google Play)でリリースした。その結果、日本をはじめ、さまざまな国からダウンロードされている。しかし、リリース後の評価を分析した結果、ストーリー、ノーツ、エフェクト、レベルデザインの改善などの課題が残されたため、改良版の開発を行った。そこで、本発表では、製品版と改良版の相違点を整理し、スマートフォン向け音楽ゲームの展望について言及する。

●関連ウェブサイト
日本デジタルゲーム学会2012年次大会
Google Play:RhythMiko~リズミコ~(Lite)(体験版:無料)
Google Play:RhythMiko〜リズミコ〜(製品版:100円)


プロモーション映像:RhythMiko~リズミコ~(Lite)

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専修大学ネットワーク情報学部3年次必修科目である「プロジェクト」の成果について、プロジェクト発表会(2012年12月16日@専修大学生田キャンパス10号館)にてメンバー12名が報告しました。

私たちのプロジェクトは、さまざまな人々が交流する専修大学のサークルをメディアコンテンツで表現することによって、人と人とのつながりを支援することを目標に活動を行い、「COMiX:専修大学サークル情報発信サイト」を制作しました。 シソーラスやタクソノミーを考慮してアクセシビリティの向上を図るとともに、メガドロップ式ナビゲーションメニューを設置してユーザビリティに配慮したウェブデザインにより、専修大学公認サークルの約80%の情報を掲載しています。

改めましてプロジェクトにご支援・ご協力をいただいた関係各位に御礼申し上げます。COMiXをぜひご活用ください。

●COMiX:専修大学サークル情報発信サイト
http://s-comix.net/

●専修大学ネットワーク情報学部プロジェクト発表会2012
http://www.ne.senshu-u.ac.jp/project2012/

COMiX|専修大学サークル情報発信サイト

COMiX|専修大学サークル情報発信サイト
紹介スライド(PDF:1.6MB)

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専修大学ネットワーク情報学部3年次必修科目である「プロジェクト」の進捗状況について、プロジェクト中間発表会(2012年7月28日@専修大学生田キャンパス10号館)にてメンバー12名が報告しました。
私たちのプロジェクトは、「COMiX:専大生を繋ぐサークル情報発信コンテンツ」をテーマに掲げ、さまざまな人々が交流する専修大学のサークルをメディアコンテンツで表現することによって、人と人とのつながりを支援することを目標に活動を行っています。
プロジェクトの名称である「COMiX」は、コミュニケーション(Communication)やコミュニティ(Communities)を越境(Cross border)する私(i)を形象しています。
専修大学のサークルやそこで活躍する人々などへの取材活動を通して、メディアコンテンツとして紹介させていただきたいので、関係各位のご支援・ご協力をお願いいたします。

2012藤原プロジェクト中間発表会配付資料

プロジェクト中間発表会2012配付資料(PDF:1.6MB)

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「無知であることを自覚し続ける。」これは、享年46歳という若さでこの世を去った、アニメーション監督 今 敏監督が遺したメッセージである。今 敏監督は、「自分の無知を自覚して、その無知無能さをわずかずつでも埋めようとする態度こそが実は『能力』というものではないか」と語っている。これが記されたのは、キャリア・ステージのキャリア中期からキャリア後期へのトランジションにあたる時期である。

さて、皆さんはこの一年間を通して、どのような態度で臨み、何を学んだのだろうか。私は、この一年、専修大学ネットワーク情報学部、青山学院大学経営学部・社会情報学部、東京大学大学院情報学環という組織を行き来してきたが、多くの方々よりご支援・ご協力を得て、皆さんの学習環境の充実に努めてきたつもりである。私が不在の時は、不便をかけたかもしれない。しかし、他の研究室の学習環境と遜色がないように、一心不乱となって、皆さんの研究活動の支援に取り組んできたつもりだ。なぜならば、私は母子家庭で育ち、母が汗水垂らして一所懸命に働いて、私を育ててくれたという自身の経験があるからだ。結果として、一人ひとりの関心に基づいた独創的な研究テーマが掲げられ、私自身が皆さんから学ばせてもらうことが多々あった。例えば、研究対象を挙げただけでも、ゲームソフトの価格、ゲームセンターとプレイヤー、ゲームの人への影響に関する新聞記事、オンラインゲーム、現代美術家、プロ野球選手・監督、アイドル、音楽、就活学生、NPOなど、多様性に富んでいる。なぜ、このような対象に注目したのだろうか。どのような現象に着眼したのだろうか。私は胸を踊らせた。

このようなオリジナリティ溢れる視点、すなわち事象への独自のアプローチをこれからも大切にしていってもらいたい。学生生活を離れ、社会に出ると、合理性を追求しがちである。例えば、上司へのいわゆる報連相、社内や部課内の生産性向上など、枚挙にいとまがない。「時は金なり」という慣用句にもあるように、キャリア初期には時間の制約というリアリティショックを受けるかもしれない。そのため、卒業研究で経験したような、腰を据えて思考を巡らす時間はとても貴重である。私は、卒業論文というアウトプットよりもむしろ、それを完成させるまでのプロセスを大切にしてもらいたいと思っている。どれだけの仲間があなたを支えてくれただろうか。それは、きっと、あなた自身の態度に関わる問題である。今 敏監督が遺したメッセージに従えば、その態度こそが問われているのではなかろうか。死生観にも関わるが、時間は有限だが、存在は悠久であるという考え方もできる。一方で、時間は悠久だが、存在は有限であるという捉え方もできるであろう。あなたが今後どのように生きていきたいのか、その意志について、卒業という人生のトランジションに思考を巡らせてもらいたい。皆さんの可能性は無限大だ。希望に満ちあふれている。

大学卒業後、22歳~60歳までの38年間、1日8時間、週5日45週間働くと仮定した場合、職場で過ごす時間は「6万8400時間」にも及ぶ。さて、この時間をいかに過ごそうか。それは皆さん次第だ。これまでの学校生活のように、レールは敷かれていない。これからは、あなた自身が創っていくのだ。大いに羽ばたいて欲しい。そして、組織を越境しても、学び続ける存在であってもらいたい。それが、私から皆さんへ贈る最後の言葉である。

担当教員:藤原正仁

●専修大学ネットワーク情報学部 藤原研究室 卒業論文題目

  • 家庭用ゲームソフトの価格変動:中古市場と廉価版の分析
  • ゲームセンターでのプレイヤーのつながり
  • テレビゲーム悪影響論の伝播と変遷:メディア報道資料からの考察
  • 国内におけるオンラインゲームの現状と課題:快適なプレイ環境の提案

●青山学院大学経営学部 山下(藤原)研究室 卒業論文題目

  • 現代美術家のキャリア発達とブランディング
  • プロ野球選手の引退後のキャリア
  • アイドルとその物語:AKB48 の消費構造を事例にして
  • 音楽の消費と受容に関する研究:CD が売れない時代の消費者行動とは
  • 就職活動時のパーソナルネットワーク
  • 地域密着NPO の役割
  • プロ野球監督のキャリアとチームマネジメント

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