「デジタルゲームのレーティングシステムの変遷と課題:CERO、PEGI、IARCの比較」『デジタルゲーム学研究』第9巻2号、pp.1-13(2017年6月)を執筆しました。

●キーワード
ゲームレーティングシステム、CERO、PEGI、IARC、デジタル配信

●概要
近年、デジタルゲームの開発・流通・プレイのありようが変化するなかで、その表現や倫理をめぐる問題は、国際的・文化的・社会的観点から重要になってきている。そこで、本稿は、CERO、PEGI、IARCにおけるデジタルゲームのレーティングシステムの変遷に着目し、デジタル配信時代におけるレーティングシステムの在り方について検討することを目的とした。その結果、CEROとPEGIの審査基準の情報公開の在り方に相違がみられること、ゲームやアプリのデジタル配信などを背景として、レーティングシステムの在り方が自己申告(Self-regulation systems)へと変化してきていること、新しいゲーム技術の導入に対するレーティングシステムの適用について検討が求められていることが明らかにされた。

Issues and Transitions in Digital Game Rating Systems: Comparing CERO, PEGI, and IARC. Journal of Digital Games Research, 9(2), pp.1-13, June 2017.

●Key words
Game Rating System, CERO, PEGI, IARC, Digital Distribution

●Abstract
In recent times, ethical issues involving digital game production, distribution, and consumer play are becoming more important from international, cultural, and social perspectives. The purpose of this study is to clarify the ethical governance and distribution of digital game rating systems in the digital distribution era, focusing on the transition of the CERO, PEGI, and IARC rating systems. The results show that the game rating systems have changed in the following ways: (1) CERO and PEGI have a difference in their information disclosure of the rating criteria, (2) the rating systems are changing into self-regulation systems that provide information of digital games and apps, and (3) the application of rating systems to new game technologies has to be further examined.

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『ゲーム開発者の就業とキャリア形成2016』一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2017年3月31日)を執筆しました。

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2016

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2016

 

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CGWORLD Entry.jp(2017年1月11日)に、「3DCG仕事白書」に関するインタビュー記事が掲載されました。

CGWORLD Entry.jp 3DCG仕事白書

CGWORLD Entry.jp 3DCG仕事白書

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「IGDA開発者満足度調査2015要約報告書」『デジタルゲーム学研究』第9巻1号、pp.58-74(2016年12月)を翻訳しました。

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「今 敏のつながり合う創造的世界:自己探求の連鎖」『アニメーション研究』第18巻1号、pp.15-32(2016年9月)を執筆しました。

●キーワード
ライフストーリー、創発的協働、平沢進、連鎖、世代継承性

●概要
本研究の目的は、今 敏のライフストーリーの観点から、今 敏監督の人間像、今 敏監督作品の創造過程、そして、今 敏監督と今 敏監督作品との連関について明らかにすることである。本研究では、アニメーション作品、絵コンテ、日記、ブログ、ウェブサイト、エッセイ、音声解説、記事などの資料調査に基づく質的研究の方法論を採用した。その結果、今 敏は、仕事と仲間とともに、アニメーション監督という職業を通して、アイデンティティを確立させながら、自らを表現しようとしていることが明らかにされた。
今 敏監督は、絵を描くことによって、想像力を拡張し、創造性に富んだ新しいアニメーションの表現に挑戦し続けている。彼のアイディアは、現実と対峙し、予期しない出来事や偶然の出会いが源泉となっている。とくに、平沢進の音楽と筒井康隆の小説の影響を受けており、これらの世界観は、今 敏監督のアニメーション作品に活かされている。さらに、今 敏監督は、日常生活の中での想像力を作品に反映している。本研究の結論として、今 敏は、自らの人生の意味を探求しながら、アニメーション作品の中に、彼自身の人生のテーマを表現し続けていることが明らかにされた。

Satoshi Kon’s Interconnected Creative Worlds: The Continuity of Self-exploration. The Japanese Journal of Animation Studies, 18(1), pp.15-32, September 2016.

●Key words
continuity, emergent collaboration, generativity, life story, Susumu Hirasawa

●Abstract
This essay aims to clarify Satoshi Kon’s personality, the creative process of the animation works he directed, and the interrelations between the person and his directorial work, applying a life story approach and employing life history as a qualitative research method based on historical materials, such as Kon’s animation works, storyboards, diaries, blogs, websites, essays, audio commentaries, and articles. As a result, it is made clear that Satoshi Kon attempted to establish his identity and expressed himself through his profession as an animation film director in collaboration with his colleagues. He continuously created innovative animation films by expanding his imagination through drawing. His ideas sprang from confrontations with reality, mostly in the form of unexpected events or accidental encounters. He was particularly influenced by Susumu Hirasawa’s music and Yasutaka Tsutsui’s novels, whose worldviews he animated in his works. Furthermore, his daily-life impressions also went into his works. This essay reaches the conclusion that Satoshi Kon’s pursuit of meanings in his life led him to continuously deal with them as themes of his animation works.

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「インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆」日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会、予稿集pp.26-30、東京工芸大学中野キャンパス(2016年8月6日)にて発表しました。

●キーワード
ゲーム教育、インキュベーション、知的財産権、キャリア形成、GDC Education Summit

●概要
本発表では、南カリフォルニア大学、カーネギーメロン大学、ニューヨーク大学におけるインキュベーションやIPの在り方について報告し、日本の高等教育機関への示唆について検討する。

●関連サイト
日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会
SlideShare インキュベーションとIPから考える学生のキャリア形成:GDC Education Summitからの示唆

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『ゲーム開発者の就業とキャリア形成2015』一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(2016年3月31日)を執筆しました。

●概要

昨今のゲーム産業は、家庭用ゲーム機にとどまらず、スマートフォンやタブレットなどのさまざまなプラットフォームを介したゲームが急速に拡大し、同時に、インターネットを介したゲームも普及し、産業構造が大きく変化しつつある。このように、ゲームの領域が拡張され、産業構造が大きく変化するなかで、ゲーム開発者を取り巻く環境も変容しつつあり、その実情と照らし合わせ、自らのキャリアを省察し、展望しながら、変化する環境に適応させていくことが、より一層重要となってきている。また、ゲーム開発者について理解を深めることは、開発者の叡智や情熱の結晶であるゲームそのもののみならず、それを介して接続される人々、社会、コミュニティ、産業、文化の持続可能な発展にとって重要である。

そこで、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会CEDEC運営委員会は、ゲーム開発者が働く環境と、キャリアに関する意識や行動の現況を把握することを目的として、2015年7月1日〜8月7日に、商業ゲーム開発者を対象にした第3回目のインターネット調査(ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査2015)を実施した。この間に得られた調査回答は、207件であった。
本調査報告書では、さまざまな読者がそれぞれの視点で把握できるように、性別、最終学歴別、年齢階層別、職種別、プラットフォーム別、従業員数別にまとめている。
本調査報告書の構成は以下のとおりである。
第1章「調査の概要」では、調査の趣旨、対象、方法などを提示している。
第2章「回答者の概要」では、(1)性別、年齢、国籍、最終学歴、学問系統といった「回答者の基本属性」、(2)同居家族構成、主たる生計維持者といった「回答者の生活属性」、(3)開発・支援しているプラットフォーム、開発・運営タイトル数、職種、役職、勤続年数、ゲーム産業での就業年数といった「回答者の就業属性」、(4)勤務先の創業年数、従業員数、勤務地、対前年度比の企業業績といった「回答者の職場の概要」を提示している。なお、昨年度(2014年度)の調査結果と比較検討が可能となるように、データを付記している。
第3章「ゲーム開発者の仕事と職場」では、プロジェクトの人数、タイトルの開発・運営状況、ゲームの開発・運営サイクル、ゲームのサービス運営、職場や仕事の特徴などを提示している。
第4章「ゲーム開発者の働き方とキャリア」では、就労形態・勤務形態、通勤時間、始業・終業時間、労働時間、繁忙期の長さ、転職の回数などを提示している。
第5章「ゲーム開発者の給与」では、2014年1月〜12月の年収について、国内外の関連調査結果との比較を踏まえて提示している。
第6章「ゲーム開発者のキャリア」では、技能修得方法、技能向上方法、自己研鑽、ゲーム産業での就業計画、今後のキャリア志向などを提示している。
第7章「ゲーム開発者の多声性」では、自由記述で得られた70件(回答率33.8%)の定性データに基づき、問題提起と改善案に整理し、すべてのケースを提示している。
第8章「まとめ」では、本調査結果で得られた事実発見を要約しつつ、とくに、ゲーム開発者の仕事と生活の実態について、得られた知見を報告している。約7割のゲーム開発者が専門職志向を有しており、1年間あたり平均167.0時間の自己研鑽を行い、中長期的なキャリアを構築しようとしている。しかし、約9割が自分の仕事に誇りを持っているが、約7割はゲーム開発者は世の中から評価されていないと感じており、ゲーム開発者のさらなるプレゼンス向上などが課題として挙げられた。
ゲーム開発者の就業とキャリア形成2015

ゲーム開発者の就業とキャリア形成2015

 

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「デジタルゲームの社会的受容に関する考察:ゲームユーザ保護者へのインタビュー調査をもとに」日本デジタルゲーム学会2015年次大会、予稿集pp.165-168、芝浦工業大学大宮キャンパス(2016年2月28日)にて発表しました。

●キーワード
ゲーム環境、コミュニケーション、世代継承性、レーティングシステム、リテラシー

●概要
近年、家庭用ゲーム機のみならず、スマートデバイスなどのさまざまなプラットフォームによってゲームがプレイされている。そこで、本報告では、普段、デジタルゲームをプレイしている子供を持つ保護者12名に対して実施した半構造化面接調査結果に基づき、デジタルゲームの社会的受容の現況について明らかにする。

●関連サイト
日本デジタルゲーム学会2015年次大会

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文化庁、公益社団法人日本芸能実演家団体協議会(芸団協)、一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA)主催シンポジウム「知っているようで知らない、アニメーターや実演家の育ち方~『芸能実演家・スタッフ・アニメーター等の活動と生活実態調査』を踏まえて~」国立新美術館講堂(2015年10月2日)にて発表しました。

●配付資料
アニメーターの実態調査の概要について

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「ゲーム開発者の創造性と職業倫理観の変容プロセス」日本キャリアデザイン学会第12回研究大会、予稿集pp.89-93、北海学園大学豊平キャンパス(2015年9月5日)にて発表しました。

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